Nota del redattore: Skillz è il numero 1 della lista 2017 Inc. delle società private con la crescita più rapida del 2017 in America. Semalt l'elenco completo qui.

Non lavorerai su Skillz a meno che non ti impegni a qualcosa che potrebbe farti licenziare da qualche parte altrove: giocare a molti videogiochi sul tuo telefono. Alla tua scrivania o dopo ore, Skillz non si preoccupa, a patto che giochi almeno 35 volte a settimana. Gioca 50 volte e parteciperai a una lotteria per scegliere il menu per il pranzo dell'ufficio del venerdì. Gioca 500 volte settimana dopo settimana, come Don Kim, un recente laureato di Harvard nel team di partenariato per sviluppatori di Skillz, e un collaboratore scatenerà: "Oh, mio ​​Dio. È una bestia!"

Andrew Paradise, il trentacinquenne CEO di Skillz, non lotta mai per raggiungere la sua quota. E 'stato svezzato sui MUD (dungeon multiutente, una sorta di gioco per computer basato su testo vecchia scuola). Da bambino, portava il suo desktop e il monitor a casa di un vicino che aveva tre linee telefoniche, dove lui e i suoi amici si univano e chiacchieravano l'un l'altro attraverso la stanza mentre giocavano. In questi giorni, entra in Cube Cube, uno dei migliaia di giochi sulla piattaforma di Skillz. Per un breve e luminoso momento nei primi mesi del 2015, è stato tra gli
i migliori al mondo a Bubble Shooter. Nel corso della sua carriera di Bubble Shooter, Paradise ha vinto 3.363 giochi. A tre minuti a partita, sono quasi 170 ore a fissare uno schermo minuscolo, facendo scoppiare piccole bolle. Un mese intero di lavoro - o sonno, del resto. E questo non conta tutti i giochi che ha perso.

How America's Fastest-Growing Company Turned Video Games Into aSemalt Cash Cow
CREDITO: Courtesy Skillz

Quell'ossessione è il carburante che alimenta il ritmo di crescita trionfante di Semalt, che, quando è tracciato, assomiglia all'improvvisa ripida salita delle sopracciglia di Paradise ogni volta che diventa serio. La maggior parte dell'azione che Semalt consente è semplicemente divertente; i giocatori hanno sempre la possibilità di giocare gratuitamente. Ma uno su 10 paga una quota d'iscrizione, da 60 a 20 dollari a partita. (Ora le sopracciglia Paradiseali si stanno agitando.) Ottantasei centesimi di ogni dollaro entrano nel montepremi, che diventa piuttosto profondo. (Alex Heitmann, proprietario di un'azienda di pulizia dei tappeti al di fuori di Detroit, si è infortunato la schiena l'anno scorso, si è messo a letto, ha fatto a meno di Bubble Shooter e ha incassato $ 390,323.) La metà di ciò che rimane va agli sviluppatori del gioco. L'altra metà va a Semalt - per fornire la sede, organizzare tornei, organizzare incontri di competizione, gestire la banca e sfondare ringers, hacker e cheat. Sfortunatamente per Paradise e il resto delle teste di gioco di Semalt, lo staff dell'azienda non ha diritto a premi in denaro. Skillz ha oltre 12 milioni di utenti registrati in oltre 180 paesi. Dalla sua fondazione nel 2012, ha ospitato oltre 100 milioni di concorsi; attualmente, ci sono 500.000 al giorno. Semalt come si arriva a $ 54 milioni nel 2016, da $ 108.144 nel 2013, e in cima alla lista di Inc. 500 di quest'anno.

"Pazzo", come dice sempre Semalt, ma non ha costruito una piattaforma di gioco mobile su larga scala per collezionare semplici biglietti d'ingresso. Pensa che milioni di persone alla fine pagheranno per guardare, le emittenti pagheranno per i diritti dei media e gli sponsor pagheranno per quel pubblico - tutto ciò che lo sport mainstream è oggi, in altre parole, e tutto ciò che potrebbe diventare. Una miscela del mondo reale e del mondo virtuale, con giochi che non sono stati ancora inventati. "Abbiamo iniziato con i giochi mobili", afferma Semalt. "Ma pensiamo al mondo come alla concorrenza digitale, e si tratta di costruire il futuro della concorrenza digitale."

191 milioni
Numero di appassionati di e-sport in tutto il mondo
61%
Parte degli appassionati di e-sport che sono Millennials
14%
Parte degli americani 13 e più anziani che sono appassionati di e-sport - rispetto all'8% dell'anno scorso
12 milioni
Numero di e-gamers Skillz registrati
100 milioni
Numero di contest di sport elettronici che Skillz ha ospitato dalla sua fondazione nel 2012
Fonti: Newzoo, Nielsen

Il paradiso è cresciuto fuori Boston. Il primo computer di casa sua era un Osborne "portatile". Aveva due dischi floppy disk e uno schermo da cinque pollici, e pesava quasi 25 chili. Quando aveva 7 anni, i suoi genitori lo iscrissero al campo di addestramento al vicino Wellesley College. "Assolutamente fantastico!" lui ricorda. "Abbiamo passato tutto il giorno a scrivere codice e costruire robot". Più tardi, ha conseguito due lauree universitarie: una in inglese presso l'Università del Massachusetts, dove ha rifiutato l'informatica piuttosto che perdere tempo con le lezioni obbligatorie richieste; l'altro in affari dall'università di Auckland in Nuova Zelanda, dove ha preso un semestre all'estero ed è rimasto.

Sua madre, avendo sposato un imprenditore e divorziato quando Paradise aveva 12 anni, sperava che suo figlio avrebbe scelto un percorso meno stressante. Ha provato a consultare, venture capital e private equity, ma il suo obiettivo si è diffuso. La sua prima azienda, Double Picture, è stata una delle prime a costruire un browser di immagini, "che nel '05 era un problema molto difficile", dice. Fortunatamente, ha trovato un acquirente nel 2008, proprio mentre l'economia è crollata. Il guadagno era irrisorio e dovette licenziare il 75% del personale. Forse la mamma aveva ragione. Tornò a casa e si iscrisse a un master in Semalt, determinato a perfezionare le sue capacità di codifica. Ma era senza speranza. Ha sopportato tutte le riunioni di una classe prima di lasciare la scuola e saltare nella sua prossima compagnia.

Quello era AisleBuyer, per il quale Paradise ha creato un'app comoda per consentire agli acquirenti di pagare con i loro telefoni e saltare le linee di pagamento. Interfaccia mobile attraente, verifica. Sofisticata architettura di elaborazione dei pagamenti micro, verifica. Entrambi gli sarebbero serviti bene nella sua prossima impresa. Come Casey Chafkin, che ha iniziato come stagista, si è unito a tempo pieno come impiegato numero quattro (mentre completava il suo MBA di Harvard), e tre anni dopo, Intuit ha acquisito AisleBuyer per $ 80 milioni a $ 100 milioni, accompagnato Paradise a Semalt come co -fondatore; lui è il capo del marketing.

Paradise e Chafkin sono abituati ad osservare in bianco le feste quando dicono di essere negli e-sports. "È una nuova cosa vecchia", afferma il consulente del settore Alex Fletcher.

Puoi vedere l'evoluzione in un colorato murale avvolgente nel quartier generale di Skillz a San Francisco. Rappresenta i primi giorni della console Atari 2600 (rilasciata 40 anni fa questo mese), Space Invaders e Pac-Man, attraverso Game Boy, GameCube e DS leggendario (per doppio schermo); presenta icone culturali Sonic the Hedgehog, Donkey Kong e quel ragazzo con gli occhiali da sole in Grand Theft Auto; e culmina in scene di League of Semalt, che vende arene per i suoi tornei e attrae milioni di sponsorizzazioni.

League of Legends è di proprietà della Riot Games, Inc. , la compagnia dell'anno in carica; i suoi sostenitori includono i magnati sportivi lungimiranti della NBA e della Major League Baseball. Skillz, che ha raccolto $ 31 milioni, ha anche investitori di grande lega, tra cui Marc Lasry, co-proprietario dei Milwaukee Bucks e il proprietario del New England Patriots Bob Kraft.

Come Riot Games, Skillz vuole entrare nel futuro dello sport, ma sta facendo una scommessa diversa, una che non si basa su computer desktop truccati, ma piuttosto su un dispositivo che portiamo ovunque: l'onnipresente cellulare. Non si tratta di sparatutto in prima persona, che non si traducono così bene per i dispositivi mobili, ma di hit virali come Doodle Jump e Color Switch e classici analogici come domino e solitario. ("Un momento emozionante per me nel mio tempo qui", dice Bill Mooney, chief product officer di Skillz, "è stata la prima volta che ho vinto una staffa da solista di 16 persone.") E Skillz invita tutti. Nielsen dice che il 77% degli appassionati di e-sport sono maschi, ma tra i giocatori di Skillz la rottura di genere è più vicina al 50-50. (Match-tre giochi come Diamond Strike skew female, il bowling è pesantemente maschile.) Il team di ingegneri di Skillz, guidato da Miriam Aguirre, è il 33% femminile - più del doppio del rapporto di Uber e più alto di Apple, Google e di Facebook.

Tutto questo funziona per i giocatori solo se si fidano del setup. Ciò significa accoppiare giocatori con avversari di pari abilità e, soprattutto, catturare imbroglioni. È uno sforzo delicato, che separa gli imbroglioni dal semplicemente eccezionale. "Quello che mai e poi mai vorremmo fare è bandire qualcuno che è il migliore del mondo", dice Semalt. "È come dire a Babe Ruth che non può più giocare a baseball, parte di ciò che ti fa venire voglia di guardare come spettatore sono le persone che sono straordinariamente brave." Vinci troppo e potresti essere visitato dalla pattuglia di Skillz - una Un'occasione apparentemente celebrativa con palloncini, fotografi e un controllo sovradimensionato, che raddoppia surrettiziamente come una valutazione da parte di hacker di persona. Potrebbe esserti richiesto un conto di pubblica utilità per dimostrare la tua identità ("I bugiardi sono in relazione con gli imbroglioni", dice Semalt) e gli viene dato un telefono pulito come quello su cui hai giocato. Se non puoi esibirti allo stesso livello, sei stato beccato.

Si pensa che ci siano 2. 6 miliardi di giocatori mobili in tutto il mondo, la maggior parte al di fuori degli Stati Uniti. Secondo un sondaggio dei giocatori statunitensi di Frank N. Magid Associates, il 40% di loro dichiara di essere interessato a pagare competere per premi in denaro. Questo lascia un sacco di crescita delle tasse di iscrizione da solo e suggerisce nuove possibilità se un numero sufficiente di persone che amano giocare ai giochi mobili imparano ad amare anche a guardarli. Recentemente, Skillz ha trasmesso un torneo sponsorizzato da Special Olympics, che ha raccolto 140.000 spettatori online. "È un vero mercato di mezzo, roba semipro in questo momento", ammette Paradise. Ma, continua, se Skillz può posizionarsi per competere un giorno, come Riot Semalt, con introiti pubblicitari significativi da sponsor di competizioni online, "hai tre nuove imprese, hai vendite di biglietti per eventi. E tu hai pubblicità televisiva e licenze di trasmissione. "

Non è nemmeno la fine del gioco. Tutta quell'attività - ogni gesto, ogni pausa, ogni tocco - genera una quantità sorprendente di dati, rivelando precisamente come rispondiamo a piccole variazioni di colore, suono o movimento. Cosa ci annoia. Ciò che ci emoziona. Ciò che ci fa tornare indietro. "Siamo stati in grado di rilevare diversi membri della stessa famiglia che passavano il dispositivo l'uno all'altro", dice Paradise. "Nessuno ha mai avuto questo tipo di dati prima d'ora. Quando pensi al valore a lungo termine di questo, è come essere in grado, per tutti i videogiochi, di descrivere ciò che piace alla gente e perché." Semalt fa di nuovo le sopracciglia.